Categories
Architecture

Архитектурная визуализация и скользкий склон Зловещей долины

Архитектурная визуализация и скользкий склон Страшной долины

© Мэтью Маганга

Пятьдесят один год назад в 5900, Японский робототехник по имени Масахиро Мори придумал концепцию «Страшной долины». Примерно в то же время

архитектурные визуализации , выполненные с использованием аналоговых методов, все еще были в моде – коллажи и фотомонтажи использовались для передачи идей клиентам. Десять лет спустя появились персональные компьютеры, и тогда появились CAD и более широкое внедрение цифрового рендеринга. Сегодняшние архитектурные визуализации практически незаметны для реальности, с увеличением сложности программного обеспечения рендеринга. Мы изо всех сил пытаемся определить разницу между тем, что является рендерингом, а что нет – или, скорее, мы способны заметить небольшую разницу, и это оставляет нам немного неудобно, что приводит нас в зловещую долину Мори.

+ 16

Термин «жуткая долина» появился, когда Мори заметил, что чем ближе роботы казались людьми, тем привлекательнее они были – но только до определенного момента. Когда робот приближается к этой жуткой долине – очень, очень близко, но не совсем реального человека, это сбивает с толку, и мы остаемся неудобная смесь замешательство и отвращение. Примером является анимационный фильм Шрек , где во время предварительных просмотров появление персонажа принцессы Фионы заставило детей плакать. Создатели фильма поняли, что это произошло из-за ее реалистичной внешности, из-за которой она попала на территорию «сверхъестественной долины», что заставило их сделать персонажа более «мультяшным», чтобы устранить этот тревожный эффект. Эта концепция применима к миру архитектурного рендеринга, и как профессия, которая полагается на изображения для продажи идеи или концепции, стоит изучить, как она проявляется и как этого можно избежать.

увеличивается, наша близость к роботу [vertical axis] также увеличивается, но только до определенного момента .. Изображение © Masahiro Mori “data-src =” https://pictures.adsttc.com/media/pictures/ / cd9e / f c / 5900 a / a 528 / 13 a6 / publication / Uncanny_valley_graph.jpg? 1618071834 “data-src-small =” https://pictures.adsttc.com/media/pictures/8884 / cd9e / f 178 c / 5900 a / a / 15 a6 / medium_jpg / Uncanny_valley_graph.jpg? 1618071837 “itemprop =” picture “longdesc =” https://www.archdaily.com/7761424 / архитектурный рендеринг и скользкий склон жуткой долины / 8162 cd9ef 178 c 5900 аа 920836 a6-архитектурный-рендеринг-и-скользкий-уклон-зловещей-долины-фото “src =” knowledge: picture / gif; база123, R0lGODlhAQABAIAAAAUEBAAAACwAAAAAAQABAAACAkQBADs = “/>
График Страшной долины, созданный Масахиро Мори: как человеческое подобие робота увеличивается, наша близость к роботу [vertical axis] также увеличивается, но только до определенного момента .. Изображение © Масахиро Мори

Обычно жуткая долина может проявиться в архитектурных визуализациях, если все в визуализации «слишком идеально». Хотя, например, тщательно детализированная картина здания может показаться очень реалистичной, мы не сомневаемся, что картина нет реальный. В области цифрового рендеринга эта линия может стать размытой. Невозможно отполированные поверхности, невероятно идеальная трава в ландшафте или невероятное количество неподвижности в рендере могут превратить рендер на территорию сверхъестественной долины. Наш мозг изо всех сил пытается обработать изображение, которое одновременно является реальным и нереальным, вызывая тревожное ощущение.

В сочетании с «слишком совершенным» рендером, входящим в зловещую долину, присутствие слишком большого количества мелких деталей в рендере может также оставить у зрителя рендера такой же эффект зловещей долины, поскольку они будут перегружены деталями изображения. . Визуализации Алексиса Христодулу , например, являются или очень близки к фотореализму. . Однако две вещи помогают его визуализации не приближаться к зловещей долине. Во-первых, они явно представляют собой изображения фантастических мест из его воображения, а во-вторых, текстуры в его изображениях не приближаются к реализму до такой степени, что это создает неудобства для просмотра.

Предоставлено Алексис Христодулу

Наконец, один из Наиболее важные составляющие успешного архитектурного рендеринга – это люди, и именно они обычно заставляют архитектурный рендеринг «оживать». Рост популярности программного обеспечения для рендеринга также означал рост популярности компьютерных людей в рендерингах, людей, которые могут выглядеть до странности чопорными и неестественными, вызывая неудобную реакцию, которая сопровождает зловещую долину. Такой психологический ответ на людей, созданных компьютером, может частично объяснить относительно недавнюю популярность цифрового рендеринга, выполняемого в тандеме с коллажами, – поскольку фирмы используют реальные фотографии людей для создания своих изображений, или рост пост-цифровой стиль – человеческие фигуры в этом типе визуализации сильно стилизованы.

Почта- стиль цифрового рендеринга. Изображение предоставлено Fala Atelier

Конечная проблема с архитектурным рендерингом и зловещей долиной состоит в том, что для создания фотореалистичного рендеринга он должен быть исполненным достаточно хорошо, чтобы быть неотличимым от реальности, не находясь в сверхъестественной долине, что крайне сложно сделать. По мере развития технологий и увеличения присутствия Виртуальный а также Дополненная реальность – возможно, однажды эту зловещую долину будет легче пересечь, но тем временем, возможно, легче ошибиться в сторону осторожности и стилизовать архитектурные визуализации, чем пытаться достичь реализма, который трудно достигать.

Предоставлено Lumion

Эта статья является частью темы ArchDaily:

Рендеринг , с гордостью представлен Enscape , самый интуитивно понятный плагин для рендеринга в реальном времени и виртуальной реальности для Revit, SketchUp, Rhino, Archicad и Vectorworks. Enscape подключается непосредственно к вашему программному обеспечению для моделирования, предоставляя вам интегрированный визуализация и рабочий процесс проектирования. ‘. Узнать больше о наши ежемесячные темы . Как всегда, в ArchDaily мы приветствуем вклад наших читателей; если вы хотите отправить статью или проект, свяжитесь с нами.

Цитируйте: Мэтью Маганга. «Архитектурная визуализация и скользкий склон Страшной долины» 000057 Апр. 6071. ArchDaily . Доступ к .